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Cocos2d-x PluginX (一)使用
阅读量:4288 次
发布时间:2019-05-27

本文共 3341 字,大约阅读时间需要 11 分钟。

简介

Plugin-x是cocos2d-x最近版本中引入的特性,旨在解决第三方SDK接入的问题,最大程度的简化接入工作,增加可重用性。第一部分主要介绍PluginX如何使用,不涉及设计原理相关内容。

${cocos2d-x root}\plugin 目录下是PluginX所在位置,从设计和相关文档看感觉这东西相当复杂,但实际上使用起来非常简便。(复杂的设计是为了使用上简单方便)

前提

必要条件是配置好Android开发环境,需要NDK。Win下需要安装Cygwin,Cygwin需要gcc、make包,因为这个模块里的自动化脚本是Unix Shell。

使用现有Plugin步骤

publish.sh 编译输出

1.  执行plugin/tools/publish.sh 脚本,根据提示输入Android SDK、NDK、Ant/bin的路径。

Ant是Android的打包工具,配置好的Eclipse Android开发环境,那这个工具不需要单独安装,可以搜索下。我这里的路径是: 开发环境目录/adt-bundle-windows-x86/eclipse/plugins/org.apache.ant_1.8.3.v201301120609/bin

2.  执行完毕后,会生成plugin/publish 目录,结果看起来大致如下:

这一步实际上,是把Protocol工程、和各个Plugins工程,编译打包输出jar包和其它关键资源到publish目录,以供后面目标工程中引用。

3.  publish中的文件主要有:

    • 头文件 .h
    • C++静态库 .a
    • java库文件 .lib
    • Android makefile文件 .mk
    • 其它plugin用到的资源

修改目标工程

把plugin应用到具体的Android工程中,这一步需要进行修改、增加内容,让目标工程正常使用需要的plugin。

gameDevGuide.sh 自动化修改部分

这是一个做关键修改的自动化脚本,它会自动把资源添加、修改到目标工程,非常简单、好用。

  1. 执行 plugin/tools/gameDevGuide.sh ,根据UI提示输入Android目录,然后Next。
  2. 接下来弹出一个带复选框的界面,选择需要使用的plugin,Finish即可。

大致会做如下修改:

  • Android.mk — 加入plugin模块C++ 静态库的依赖
  • Application.mk — 增加ndk编译选项
  • .project — 链接publish目录下的相关资源
  • .classpath — 加入相关的java 库文件依赖
  • AndroidManifest.xml — 加入plugin需要的Activity声明或权限声明

手动修改部分

还有一些需要手动修改的部分。

1.  修改ndk-build参数,加入publish目录到 NDK_MODULE_PATH ,修改 build_native.sh 文件(需要在shell中定义PLUGIN_ROOT 值),例如:

2.  NDK_MODULE_PATH=${PLUGIN_ROOT}/publish:(冒号后面是原有值)

3.  修改main.cpp中的JNI_Onload方法

4.  #include "PluginJniHelper.h"
5.   
6.  jint JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reserved)
7.  {
8.      JniHelper::setJavaVM(vm);
9.      PluginJniHelper::setJavaVM(vm);  // for plugins
10. 
11.    return JNI_VERSION_1_4;
12.}

13.在Android主Activity中加入

14.import org.cocos2dx.plugin.PluginWrapper;
15.import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxGLSurfaceView;
16.public class HelloIAP extends Cocos2dxActivity{
17. 
18.    protected void onCreate(Bundle savedState){
19.        super.onCreate(savedState);
20.        PluginWrapper.init(this); // for plugins
21. 
22.        // If you want your callback function can be invoked in GL thread, add this line:
23.        PluginWrapper.setGLSurfaceView(Cocos2dxGLSurfaceView.getInstance());
24.    }
25....
26.}

27.一些SDK的特殊修改

例如nd91,需要依赖一个Lib工程。

C++代码里使用PluginX

JNI调用和相关的虚接口都已经在Protocol工程里处理好了,所以使用时都不用关心,可直接使用。下面是一些示例代码:

1.  load/unload plugin,直接通过java类名操作

2.  // load plugin AnalyticsFlurry
3.  s_pFlurry = dynamic_cast
4.  (PluginManager::getInstance()->loadPlugin("AnalyticsFlurry"));
5.   
6.  // unload plugin AnalyticsFlurry
7.  PluginManager::getInstance()->unloadPlugin("AnalyticsFlurry");
8.  s_pFlurry = NULL;

9.  使用plugin

直接使用protocol中定义的接口基本可以满足全部需求了,如下:

// enable the debug mode
s_pFlurry->setDebugMode(true);
 
// log an event
s_pFlurry->logEvent("music");
 
// log an event with params
LogEventParamMap paramMap;
paramMap.insert(LogEventParamPair("type", "popular"));
s_pFlurry->logEvent("music", &paramMap);

10.还可以调用自定义的方法,不详细介绍。

总结

使用上,两个自动化脚本跑一下,手动修改几个点,就可以了,可以说非常简单。简化了很多繁杂的工作,但是实际上整个模块的设计比较复杂,如果对JNI、Ant打包、Shell脚本等等没个详细了解的话,出现问题很难搞定

 

 

 

当从一台机器拷贝到另外一台机器的时候

发布时修改local.properties

sdk.dir=e:/tools/android_sdk_64

plugin.dir=e:/svn/client/sanguo_card_client/Dependencies/cocos2dx/cocos2d-x-2.2/plugin

 

 

 

modifyProject.py,修改12行将

nameEle.text ='plugin-x'

修改为    nameEle.text = 'plugin’

 

modifyClassPath.py

 

pathAttr ='plugin-x/' + pluginName + '/android/' + filename

 

改为

pathAttr ='plugin/publish/' +pluginName + '/android/' + filename

 

 

28.#include "PluginJniHelper.h"

 

转载地址:http://lttgi.baihongyu.com/

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